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 Système de jeu (sujet en construction)

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Larken
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MessageSujet: Système de jeu (sujet en construction)   Dim 3 Nov - 15:42

Les jets de dés

Lors d'un jet de dés (de compétence ou d'attribut contre une difficulté fixée ou en opposition), le joueur lance le nombre de D6 correspondant à sa compétence. L'un des dés doit toujours être de couleur différente : il s'agit du dé libre qui représente la versatilité du destin.

  • Lorsque le résultat du dé libre est un 6 au jet initial, on ajoute 6 au résultat initial avant de relancer le dé. Dans le cas où le résultat serait de nouveau un 6, on ajoute de nouveau le résultat au total puis on relance le dé libre. Et ainsi de suite jusqu'à l'obtention d'un autre résultat que 6.
  • Si le résultat du dé libre est 1 au jet initial, le joueur doit en informer le MJ qui choisira l'une des trois options suivantes:

  1. on additionne le résultat à celui des autres dés, comme si de rien n'était.
  2. on additionne normalement les dés pour déterminer si le tirage est un succès, mais il se produit une "complication".
  3. on soustrait le dé libre et le dé ayant réalisé le meilleur score du total obtenu.


Difficulté

Les facteurs de difficulté sont les scores à atteindre pour réussir une action. La difficulté peut être fixée par le MJ ou décidée au hasard à l'aide d'1D par tranche de difficulté.

DifficultéFacteur de difficultéFacteur de difficulté
Très Facile1 à 5 1D
Facile6 à 102D
Moyenne11 à 153D à 4D
Difficile16 à 205D à 6D
Très Difficile21 à 307D à 8D
Héroïque31 ou plus9D et plus
Jets en opposition

Lors de jets en opposition, c'est celui dont le tirage est le plus élevé qui l'emporte. Suivant les circonstances, des modificateurs peuvent être attribués aux joueurs ou aux PNJ's.

+1 à +5Le personnage jouit d'un léger avantage
+6 à +10Le personnage jouit d'un avantage certain
+11 à +15Le personnage jouit d'un avantage décisif
+16 et au-delàLe personnage jouit d'un avantage extrêmement important
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Larken
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MessageSujet: Re: Système de jeu (sujet en construction)   Lun 11 Nov - 20:35

Rounds

Chaque round représente en moyenne une durée de 5 secondes. Les rounds sont surtout utilisés pour les phases de combat, mais on y recourra chaque fois que quelque chose d'excitant se produit. On peut donc les employer pour simuler les moments cruciaux d'une course poursuite ou quand les PJ disposent d'un temps limité pour désamorcer une bombe. On peut également s'en servir lorsqu'il est important qu'un personnage agisse avant un autre (ex: un PJ doit s'emparer d'une disquette tombée à terre, avant qu'un chasseur de prime ne s'en saisisse).

Chaque round est composé de deux phases:

  1. Initiative
  2. Jets d'action

1. Initiative

Après avoir déterminé combien de camps sont opposés, le personnage qui possède le score le plus élevé en Perception dans chaque camp effectuent un jet de cet attribut. Celui qui obtient le score le plus élevé a l'opportunité de choisir si son camp agit en premier ou en dernier lors du round en cours. On recommence les tirages en cas d'égalité.

2. Jets d'actions

L'ordre d'action dans un camps puis l'autre se détermine par perception décroissante.
Les joueurs annoncent, à leur tour, le nombre d'actions qu'il veulent entreprendre MAIS SANS LES ANNONCER! Les personnages qui ne font rien sont ignorés.
Points de Personnages et Points de Force : Les joueurs peuvent à tout moment annoncer qu'ils utilisent de tels points (permettant d'améliorer ses tirages). On ne peut pas utiliser les deux à la fois au cours d'un même round.
Actions multiples : Les personnages ont le droit de tenter plusieurs actions au cours d'un même round, mais plus ils en feront, plus leur chance de réussite sera mince.

  • 2 actions entraînent un modificateur de -1D à tous les tirages du round
  • 3 '' modificateur de -2D
  • 4 '' modificateur de -3D...
Ordre d'action : Chaque camps à son tour et par ordre de Perception effectue sa première action, puis la seconde, éventuellement une troisième et ainsi de suite. (Exemple : Le camp 1 joue sa 1ère action puis le camp 2 joue sa 1ère action également. Puis on revient au camp 1 pour la seconde action et au camp 2 pour la seconde aussi. Etc...)
Compétences de réaction : Lorsqu'un personnage est attaqué, il peut réagir en essayant d'éviter tirs et coups. Les compétences les plus utilisées sont : Esquive, Parade mains nues, Parade arme blanche, Sabre laser, Répulseurs et Pilotage (véhicules terrestres et spatiaux).
Un personnage peut très bien attendre d'être attaqué avant d'annoncer qu'ils ont recours à une compétence de réaction. Il peut alors remplacer l'une de ses actions non résolues par une compétence de réaction ou la traiter comme une action supplémentaire entraînant un malus supplémentaire de -1D à tous les jets jusqu'à la fin du round. Le tirage de la compétence de réaction reste efficace jusqu'à la fin du round et devra être retiré en cas de besoin.
Préparation : Si le joueur accepte de doubler le temps nécessaire à une tâche ou s'il passe un round à se préparer, il bénéficie automatiquement d'un bonus de +1D à son jet de dés.
Se dépêcher : En se dépêchant, un joueur peut réduire de moitié le temps nécessaire à une tâche donnée (comme une réparation de vaisseau par exemple). Il devra cependant diviser par 2 le nombre de dés à utiliser. Il faudra en outre expliquer comment son personnage compte se dépêcher.
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